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AVVERSARI TIER 4

ARCH-NECROMANCER

Tier 4 Comandante
Un mago in decomposizione adornato in abiti scuri e laceri.
Motivi & Tattiche: Corrompere, decadere, fuggire per combattere un altro giorno, resuscitare
Difficoltà: 21 | Soglie: 33/66 | Punti Ferita: 9 | Stress: 8
Attacco: +6 | Scarica Necrotica: Lontano | 4d12+8 magico
Esperienza: Conoscenza Proibita +3, Saggezza dei Secoli +3

CARATTERISTICHE
Danza della Morte – Azione: Segna uno Stress per mettere in luce 1d4 alleati. Gli attacchi che effettuano mentre sono in luce in questo modo infliggono metà danno, o danno pieno se spendi una Paura.
Raggio di Decadimento – Azione: Segna 2 Stress per far sì che tutti i bersagli entro la distanza Lontana facciano un Tiro di Reazione Forza. I bersagli che falliscono subiscono 2d20+12 danni magici e tu ottieni una Paura. I bersagli che riescono subiscono metà danno. Un bersaglio che segna 2 o più Punti Ferita deve anche segnare 2 Stress e diventa Vulnerabile fino a quando non tira con Speranza.
Aprire i Cancelli della Morte – Azione: Spendi una Paura per evocare una Zombie Legion, che appare a distanza Vicina e prende immediatamente i riflettori.
Non Oggi, Miei Cari – Reazione: Quando il Necromancer ha segnato 7 o più dei suoi Punti Ferita, puoi spendere una Paura per farlo teletrasportare via in un luogo sicuro per recuperare. Un PG che riesce in un Tiro di Istinto può tracciare la magia di teletrasporto fino alla loro destinazione.
La Tua Vita è Mia – Reazione: Conto alla rovescia (Ciclo 2d6). Quando il Necromancer ha segnato 6 o più dei suoi Punti Ferita, attiva il conto alla rovescia. Quando si attiva, infliggi 2d10+6 danni magici diretti a un bersaglio entro la distanza Vicina. Il Necromancer quindi recupera un numero di Stress o Punti Ferita pari al numero di Punti Ferita persi dal bersaglio da questo attacco.

FALLEN SHOCK TROOP

Tier 4 Sgherro
Un'anima maledetta legata alla volontà dei Caduti.
Motivi & Tattiche: Schiacciare, dominare, ottenere sollievo, punire
Difficoltà: 18 | Soglie: Nessuna | Punti Ferita: 1 | Stress: 1
Attacco: +2 | Ascia Maledetta: Molto Vicino | 12 fisico

CARATTERISTICHE
Sgherro (12) – Passiva: Lo Shock Troop viene sconfitto quando subisce qualsiasi danno. Per ogni 12 danni che un PG infligge allo Shock Troop, sconfiggi un Sgherro aggiuntivo entro la distanza contro cui l'attacco riuscirebbe.
Aura del Destino – Passiva: Quando un PG perde Punti Ferita da un attacco dello Shock Troop, perde anche una Speranza.
Attacco di Gruppo – Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio e mettere in luce tutti i Fallen Shock Troops entro la distanza Vicina da esso. Quei Sgherri si muovono nella distanza Mischia del bersaglio ed effettuano un tiro d'attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 12 danni fisici ciascuno. Combina questo danno.

FALLEN SORCERER

Tier 4 Supporto
Un potente mago legato ai patti che ha fatto in vita.
Motivi & Tattiche: Acquisire, scoraggiare, dominare, tormentare
Difficoltà: 19 | Soglie: 26/42 | Punti Ferita: 6 | Stress: 5
Attacco: +4 | Bastone Corrotto: Lontano | 4d6+10 magico
Esperienza: Conoscenza Antica +2

CARATTERISTICHE
Conflagrazione – Azione: Spendi una Paura per scatenare una tempesta di fuoco che consuma tutto ed effettua un attacco contro tutti i bersagli entro la distanza Vicina. I bersagli contro cui il Stregone riesce subiscono 2d10+6 danni magici diretti.
Scena da Incubo – Azione: Segna uno Stress per intrappolare un bersaglio entro la distanza Lontana in una potente illusione delle loro peggiori paure. Mentre è intrappolato, il bersaglio è Trattenuto e Vulnerabile fino a quando non si libera, terminando entrambe le condizioni, con un Tiro di Istinto riuscito.
Scivoloso – Reazione: Quando lo Stregone subisce danno da un attacco, può teletrasportarsi fino a distanza Lontana.
Catene del Senso di Colpa – Reazione: Conto alla rovescia (Ciclo 2d6). Quando lo Stregone è in luce per la prima volta, attiva il conto alla rovescia. Quando si attiva, tutti i bersagli entro la distanza Lontana diventano Vulnerabili e devono segnare uno Stress mentre rivivono i loro più grandi rimpianti. Un bersaglio può liberarsi dal suo rimpianto con un Tiro di Presenza o Forza riuscito. Quando un PG fallisce nel liberarsi, perde una Speranza.

FALLEN WARLORD: REALM-BREAKER

Tier 4 Solista
Un Dio Caduto, avvolto nella rabbia e nel risentimento, che porta millenni di esperienza nel spezzare lo spirito degli eroi.
Motivi & Tattiche: Corrompere, dominare, punire, spezzare i deboli
Difficoltà: 20 | Soglie: 36/66 | Punti Ferita: 8 | Stress: 5
Attacco: +7 | Frusta Seghettata: Vicino | 4d8+7 fisico
Esperienza: Conquista +3, Storia +2, Intimidazione +3

CARATTERISTICHE
Inesorabile (2) – Passiva: Il Realm-Breaker può essere messo in luce fino a due volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterli in luce.
Armatura Ricoperta di Fiamme – Passiva: Quando il Realm-Breaker subisce danno, riducilo di 2d10.
Frustata del Tormento – Azione: Segna uno Stress per effettuare un attacco standard contro tutti i bersagli entro la distanza Molto Vicina. Quando un bersaglio usa l'armatura per ridurre il danno da questo attacco, deve segnare 2 Slot Armatura.
Rabbia Che Consuma Tutto – Reazione: Conto alla rovescia (Decremento 8). Quando il Realm-Breaker è in luce per la prima volta, attiva il conto alla rovescia. Quando si attiva, crea un torrente di rabbia incarnata che strappa la carne dalle ossa. Tutti i bersagli entro la distanza Lontana devono fare un Tiro di Reazione Presenza. I bersagli che falliscono subiscono 2d6+10 danni magici diretti. I bersagli che riescono subiscono metà danno. Per ogni Punto Ferita perso da questo danno, evoca un Fallen Shock Troop entro la distanza Molto Vicina del bersaglio che ha perso quel Punto Ferita. Se il conto alla rovescia diminuisce ma il suo valore massimo è 0, il Realm-Breaker segna i suoi Punti Ferita rimanenti e tutti i bersagli entro la distanza Lontana devono segnare tutti i Punti Ferita rimanenti ed effettuare una mossa della morte.
Nel Conto alla rovescia (Decremento 8). ogni volta che il conto alla rovescia finisce abbassa di 1 il massimo (7 poi 6 etc..)
Portatore di Sventura – Reazione: Quando un bersaglio perde Punti Ferita da un attacco del Realm-Breaker, tutti i PG entro la distanza Lontana del bersaglio devono perdere una Speranza.
Non ho Mai Conosciuto la Sconfitta (Cambio di Fase) – Reazione: Quando il Realm-Breaker segna il suo ultimo Punto Ferita, sostituiscilo con il Undefeated Champion e mettilo immediatamente in luce.

FALLEN WARLORD: UNDEFEATED CHAMPION

Tier 4 Solista
Ciò che solo i più temuti hanno una possibilità di temere.
Motivi & Tattiche: Infliggere morte senza pietà, punire i ribelli, assicurare la vittoria a tutti i costi
Difficoltà: 18 | Soglie: 35/58 | Punti Ferita: 11 | Stress: 5
Attacco: +8 | Spada Spezza-Cuori: Molto Vicino | 4d12+13 fisico
Esperienza: Conquista +3, Storia +2, Intimidazione +3

CARATTERISTICHE
Inesorabile (3) – Passiva: Il Undefeated Champion può essere messo in luce fino a tre volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterli in luce.
Armatura Vacillante – Passiva: Quando il Undefeated Champion subisce danno, riducilo di 1d10.
Colpo Frantumante – Azione: Segna uno Stress per effettuare un attacco standard contro tutti i bersagli entro la distanza Molto Vicina. I PG contro cui il Champion riesce perdono un numero di Speranza pari ai Punti Ferita che hanno segnato da questo attacco.
Legioni Infinite – Azione: Spendi una Paura per evocare un numero di Fallen Shock Troops pari al doppio del numero di PG. Gli Shock Troops appaiono a distanza Lontana.
Cerchio di Profanazione – Reazione: Conto alla rovescia (1d8). Quando il Undefeated Champion è in luce per la prima volta, attiva il conto alla rovescia. Quando si attiva, attiva un cerchio magico che copre un'area entro la distanza Lontana del Champion. Un bersaglio all'interno di quell'area è Vulnerabile fino a quando non lascia il cerchio. Il cerchio può essere rimosso infliggendo danno Grave al Undefeated Champion.
Slancio – Reazione: Quando il Undefeated Champion riesce in un attacco contro un PG, ottieni una Paura.
Portatore di Sventura – Reazione: Quando un bersaglio perde Punti Ferita da un attacco del Undefeated Champion, tutti i PG entro la distanza Lontana del bersaglio perdono una Speranza.

HALLOWED ARCHER

Tier 4 Attaccanti a distanza
Soldati spirituali con archi santificati.
Motivi & Tattiche: Concentrare il fuoco, obbedire, riposizionare, raffica
Difficoltà: 19 | Soglie: 25/45 | Punti Ferita: 3 | Stress: 2
Attacco: +4 | Arco Lungo Santificato: Lontano | 4d8+8 fisico

CARATTERISTICHE
Punire il Colpevole – Passiva: L'Archer infligge il doppio del danno ai bersagli segnati Colpevoli da un High Serafino.
Raffica Divina – Azione: Segna uno Stress per effettuare un attacco standard contro un massimo di tre bersagli.

HALLOWED SOLDIER

Tier 4 Sgherro
Anime dei fedeli, innalzate con armi divine.
Motivi & Tattiche: Obbedire, superare in astuzia, punire, sciamare
Difficoltà: 18 | Soglie: Nessuna | Punti Ferita: 1 | Stress: 2
Attacco: +2 | Spada e Scudo: Mischia | 10 fisico

CARATTERISTICHE
Sgherro (13) – Passiva: Il Soldier viene sconfitto quando subisce qualsiasi danno. Per ogni 13 danni che un PG infligge al Soldier, sconfiggi un Sgherro aggiuntivo entro la distanza contro cui l'attacco riuscirebbe.
Volo Divino – Passiva: Mentre il Soldier sta volando, spendi una Paura per muoverti fino alla distanza Lontana invece che Vicina prima di compiere un'azione.
Attacco di Gruppo – Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio e mettere in luce tutti gli Hallowed Soldiers entro la distanza Vicina da esso. Quei Sgherro si muovono nella distanza Mischia del bersaglio ed effettuano un tiro d'attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 10 danni fisici ciascuno. Combina questo danno.

HIGH SERAPH

Tier 4 Comandante
Un campione divino, capo di un'orda consacrata di guerrieri che fanno rispettare la volontà del loro dio.
Motivi & Tattiche: Far rispettare il dogma, volare, pronunciare giudizio, colpire
Difficoltà: 20 | Soglie: 37/70 | Punti Ferita: 7 | Stress: 5
Attacco: +8 | Spada Sacra: Molto Vicino | 4d10+10 fisico
Esperienza: Conoscenza Divina +3

CARATTERISTICHE
Inesorabile (3) – Passiva: Il Serafino può essere messo in luce fino a tre volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterli in luce.
Volo Divino – Passiva: Mentre il Serafino sta volando, spendi una Paura per muoverti fino alla distanza Lontana invece che Vicina prima di compiere un'azione.
Giudizio – Azione: Spendi una Paura per rendere un bersaglio Colpevole agli occhi del dio del Serafino fino a quando il Serafino non viene sconfitto. Mentre è Colpevole, il bersaglio non ottiene Speranza da un risultato con Speranza. Quando il Serafino riesce in un attacco standard contro un bersaglio Colpevole, infligge danno Grave invece del suo danno standard. Il Serafino può segnare un solo bersaglio alla volta.
Raggi Divini – Azione: Segna uno Stress per riflettere un frammento di divinità come un raggio di luce bruciante che colpisce fino a venti bersagli entro la distanza Molto Lontana. I bersagli devono fare un Tiro di Reazione Presenza, con svantaggio se sono segnati Colpevoli. I bersagli che falliscono subiscono 4d6+12 danni magici. I bersagli che riescono subiscono metà danno.
Siamo Uno – Azione: Una volta per scena, spendi una Paura per mettere in luce tutti gli altri avversari entro la distanza Lontana. Gli attacchi che effettuano mentre sono in luce in questo modo infliggono metà danno.

KRAKEN

Tier 4 Solista
Una bestia leggendaria del mare, più grande del più grande galeone, con tentacoli pieni di ventose e una fauce terrificante.
Motivi & Tattiche: Consumare, schiacciare, annegare, afferrare
Difficoltà: 20 | Soglie: 35/70 | Punti Ferita: 11 | Stress: 8
Attacco: +7 | Tentacoli: Vicino | 4d12+10 fisico
Esperienza: Nuoto +3

CARATTERISTICHE
Inesorabile (3) – Passiva: Il Kraken può essere messo in luce fino a tre volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterli in luce.
Molti Tentacoli – Passiva: Mentre il Kraken ha 7 o meno Punti Ferita segnati, può effettuare il suo attacco standard contro due bersagli entro la distanza.
Afferrare e Annegare – Azione: Effettua un tiro d'attacco contro un bersaglio entro la distanza Vicina. In caso di successo, segna uno Stress per afferrarlo con un tentacolo e trascinarlo sotto l'acqua. Il bersaglio è Trattenuto e Vulnerabile fino a quando non si libera con un Tiro di Forza riuscito o il Kraken subisce danno Maggiore o superiore. Mentre è Trattenuto e Vulnerabile in questo modo, un bersaglio deve segnare uno Stress quando effettua un tiro d'azione.
Sputo Bollente – Azione: Spendi una Paura per sputare una linea di acqua bollente su un numero qualsiasi di bersagli in una linea fino alla distanza Lontana. Tutti i bersagli devono riuscire in un Tiro di Reazione Agilità o subire 4d6+9 danni fisici. Se un bersaglio segna uno Slot Armatura per ridurre il danno, deve anche segnare uno Stress.
Slancio – Reazione: Quando il Kraken riesce in un attacco contro un PG, ottieni una Paura.

ORACLE OF DOOM

Tier 4 Solista
Un immortale imponente e incarnazione del fato, maledetto a vedere solo esiti negativi.
Motivi & Tattiche: Cambiare ambiente, condannare, scoraggiare, scartare
Difficoltà: 20 | Soglie: 38/68 | Punti Ferita: 11 | Stress: 10
Attacco: +8 | Attacco Psichico: Lontano | 4d8+9 magico
Esperienza: Conoscenza Illimitata +4

CARATTERISTICHE
Terrificante – Passiva: Quando l'Oracle riesce in un attacco, tutti i PG entro la distanza Lontana perdono una Speranza e tu ottieni una Paura.
Muri che si Chiudono – Passiva: Quando una creatura fallisce un tiro mentre è entro la distanza Molto Lontana dell'Oracle, deve segnare uno Stress.
Pronunciare il Fato – Azione: Spendi una Paura per presentare a un bersaglio entro la distanza Lontana una visione del suo incubo personale. Il bersaglio deve fare un Tiro di Reazione Conoscenza. In caso di fallimento, perde tutte le Speranza e subisce 2d20+4 danni magici diretti. In caso di successo, subisce metà danno e perde una Speranza.
Evocare Tormentatori – Azione: Una volta al giorno, spendi 2 Paura per evocare 2d4 Sgherri Tier 2 o inferiori pertinenti a uno degli incubi personali del PG. Appaiono a distanza Vicina rispetto a quel PG.
Conoscenza Minacciosa – Reazione: Quando l'Oracle vede una creatura mortale, conosce istantaneamente uno dei suoi incubi personali.
Fato Vendicativo – Reazione: Quando l'Oracle perde Punti Ferita da un attacco entro la distanza Molto Vicina, puoi segnare uno Stress per respingere l'attaccante alla distanza Lontana e infliggere 2d10+4 danni fisici.

OUTER REALMS ABOMINATION

Tier 4 Picchiatore
Una caotica imitazione della vita, costantemente in mutamento.
Motivi & Tattiche: Demolire, divorare, minare
Difficoltà: 19 | Soglie: 35/71 | Punti Ferita: 7 | Stress: 5
Attacco: +2d4 | Pseudopodo Massiccio: Molto Vicino | 4d6+13 magico

CARATTERISTICHE
Forma Caotica – Passiva: Quando l'Abomination attacca, lancia 2d4 e usa il risultato come suo modificatore d'attacco.
Presenza Disorientante – Passiva: Quando un bersaglio subisce danno dall'Abomination, deve fare un Tiro di Reazione Istinto. In caso di fallimento, ottiene svantaggio sul suo prossimo tiro azione e tu ottieni una Paura.
Scossa della Realtà – Azione: Spendi una Paura per far tremare i confini della realtà entro la distanza Lontana dell'Abomination. Tutti i bersagli in quell'area devono riuscire in un Tiro di Reazione Conoscenza o diventare Scollegati dalla realtà fino alla fine della scena. Quando un bersaglio Scollegato spende Speranza o segna Slot Armatura, Punti Ferita o Stress, deve raddoppiare la quantità spesa o segnata.
Forma Irreale – Reazione: Quando l'Abomination subisce danno, riducilo di 1d20. Se l'Abomination segna 1 o meno Punti Ferita da un attacco riuscito contro di loro, ottieni una Paura.

OUTER REALMS CORRUPTER

Tier 4 Supporto
Una massa informe e cangiante apparentemente fatta di luce cromatica.
Motivi & Tattiche: Confondere, distrarre, sopraffare
Difficoltà: 19 | Soglie: 27/47 | Punti Ferita: 4 | Stress: 3
Attacco: +7 | Pseudopodo Corrosivo: Molto Vicino | 4d8+5 magico

CARATTERISTICHE
Tocco Spezza-Volontà – Passiva: Quando un PG subisce danno dal Corrupter, perde una Speranza.
Rigurgitare Detriti di Realtà – Azione: Segna uno Stress per sputare porzioni parzialmente digerite di realtà consumate su tutti i bersagli entro la distanza Vicina. I bersagli devono riuscire in un Tiro di Reazione Conoscenza o segnare 2 Stress.

OUTER REALMS THRALL

Tier 4 Sgherro
Una forma vagamente umanoide spogliata di memoria e identità.
Motivi & Tattiche: Distruggere, disgustare, disorientare, intimidire
Difficoltà: 17 | Soglie: Nessuna | Punti Ferita: 1 | Stress: 1
Attacco: +3 | Artigli e Denti: Molto Vicino | 11 fisico

CARATTERISTICHE
Sgherro (13) – Passiva: Il Thrall viene sconfitto quando subisce qualsiasi danno. Per ogni 13 danni che un PG infligge al Thrall, sconfiggi un Sgherro aggiuntivo entro la distanza contro cui l'attacco riuscirebbe.
Attacco di Gruppo – Azione: Spendi una Paura per scegliere un bersaglio e mettere in luce tutti gli Outer Realm Thralls entro la distanza Vicina da esso. Quei Sgherro si muovono nella distanza Mischia del bersaglio ed effettuano un tiro d'attacco condiviso. In caso di successo, infliggono 11 danni fisici ciascuno. Combina questo danno.

VOLCANIC DRAGON: OBSIDIAN PREDATOR

Tier 4 Solista
Una massiccia creatura alata con scaglie di ossidiana e artigli incredibilmente affilati.
Motivi & Tattiche: Difendere la tana, colpire in picchiata, volare, cacciare, intimidire
Difficoltà: 19 | Soglie: 33/65 | Punti Ferita: 6 | Stress: 5
Attacco: +8 | Artigli di Ossidiana: Vicino | 4d10+4 fisico
Esperienza: Caccia dall'Alto +5

CARATTERISTICHE
Inesorabile (2) – Passiva: L'Obsidian Predator può essere messo in luce fino a due volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterli in luce.
Volare – Passiva: Mentre vola, l'Obsidian Predator ottiene un bonus di +3 alla sua Difficoltà.
Scaglie di Ossidiana – Passiva: L'Obsidian Predator è resistente al danno fisico.
Coda a Valanga – Azione: Segna uno Stress per effettuare un attacco contro tutti i bersagli entro la distanza Vicina. I bersagli contro cui l'Obsidian Predator riesce subiscono 4d6+4 danni fisici e vengono respinti alla distanza Lontana e sono Vulnerabili fino al loro prossimo tiro con Speranza.
Colpo in Picchiata – Azione: Se l'Obsidian Predator sta volando, segna uno Stress per scegliere un punto entro la distanza Lontana. Muoviti verso quel punto ed effettua un attacco contro tutti i bersagli entro la distanza Molto Vicina. I bersagli contro cui l'Obsidian Predator riesce subiscono 2d10+6 danni fisici e devono segnare uno Stress e perdere una Speranza.
Eruzione di Rabbia (Cambio di Fase) – Reazione: Quando l'Obsidian Predator segna il suo ultimo Punto Ferita, sostituiscilo con il Molten Scourge e mettilo immediatamente in luce.

VOLCANIC DRAGON: MOLTEN SCOURGE

Tier 4 Solista
Infuriato dalle sue ferite, il drago erutta in lava fusa.
Motivi & Tattiche: Inondare di lava, incenerire, respingere gli invasori, riposizionarsi
Difficoltà: 20 | Soglie: 30/58 | Punti Ferita: 7 | Stress: 5
Attacco: +9 | Artigli Ricoperti di Lava: Vicino | 4d12+4 fisico
Esperienza: Caccia dall'Alto +5

CARATTERISTICHE
Inesorabile (3) – Passiva: Il Molten Scourge può essere messo in luce fino a tre volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterli in luce.
Scaglie Incrinate – Passiva: Quando il Molten Scourge subisce danno, lancia un numero di d6 pari ai Punti Ferita segnati. Per ogni risultato di 4 o superiore, ottieni una Paura.
Potere Frantumante – Azione: Segna uno Stress per effettuare un attacco contro un bersaglio entro la distanza Molto Vicina. In caso di successo, il bersaglio subisce 4d8+1 danni fisici, perde una Speranza e viene respinto alla distanza Vicina. Il Molten Scourge rimuove uno Stress.
Eruzione – Azione: Spendi una Paura per far eruttare lava da sotto le scaglie del Molten Scourge, riempiendo l'area entro la distanza Molto Vicina con lava fusa. Tutti i bersagli in quell'area devono riuscire in un Tiro di Reazione Agilità o subire 4d6+6 danni fisici e essere respinti alla distanza Vicina. Quest'area rimane lava. Quando una creatura diversa dal Molten Scourge entra in quell'area o agisce al suo interno, deve segnare 6 Punti Ferita.
Soffio Vulcanico – Reazione: Quando il Molten Scourge subisce danno Maggiore, lancia un d10. Con un risultato di 8 o superiore, il Molten Scourge soffia un flusso di lava di fronte a loro entro la distanza Lontana. Tutti i bersagli in quell'area devono fare un Tiro di Reazione Agilità. I bersagli che falliscono subiscono 2d10+4 danni fisici, segnano 1d4 Stress e sono Vulnerabili fino a quando non rimuovono uno Stress. I bersagli che riescono subiscono metà danno e devono segnare uno Stress.
Spruzzo di Lava – Reazione: Quando il Molten Scourge subisce danno Grave da un attacco entro la distanza Molto Vicina, il sangue fuso schizza dalla ferita e infligge 2d10+4 danni fisici diretti all'attaccante.
Vendetta Cinerea (Cambio di Fase) – Reazione: Quando il Molten Scourge segna il suo ultimo Punto Ferita, sostituiscilo con il Ashen Tyrant e mettilo immediatamente in luce.

VOLCANIC DRAGON: ASHEN TYRANT

Tier 4 Solista
Nessun nemico ha mai avuto l’insolenza di ferire così il drago. Man mano che la lava si deposita, viene ridotta in cenere come i precedenti nemici del drago.
Motivi & Tattiche: soffocare, volare, intimidire, uccidere o essere uccisi
Difficoltà: 18 | Soglie: 29/55 | PF: 8 | Stress: 5
ATK: +10 | Artigli e Denti: Ravvicinato | 4d12+15 fisico
Esperienza: Caccia dall’Alto +5

CARATTERISTICHE
Inesorabile (4) – Passiva: L'Ashen Tyrant può essere sotto i riflettori fino a quattro volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterlo sotto i riflettori.
Messo all’angolo – Passiva: Segna uno Stress invece di spendere una Paura per mettere l'Ashen Tyrant sotto i riflettori.
Ali Ferite – Passiva: Mentre vola, l'Ashen Tyrant ottiene un bonus di +1 alla sua Difficoltà.
Cenere alla Cenere – Passiva: Quando un PG ottiene un fallimento mentre si trova a distanza Vicina dall'Ashen Tyrant, perde una Speranza e tu guadagni una Paura. Se il PG non può perdere una Speranza, deve segnare 1 PF.
Furia Disperata – Azione: Segna uno Stress per effettuare un attacco contro tutti i bersagli a distanza Vicina. I bersagli contro cui l'Ashen Tyrant ha successo subiscono 2d20+2 danni fisici, vengono respinti a distanza Vicina da dove si trovavano e devono segnare uno Stress.
Nube Cinerea – Azione: Spendi una Paura per colpire il terreno e sollevare cenere entro la distanza Lontana. Mentre si trova nella nube di cenere, un bersaglio ha svantaggio sui tiri azione. La nube di cenere si dissolve la prossima volta che un avversario viene messo sotto i riflettori.
Furia Apocalittica – Azione: Conto alla Rovescia (1d12). Spendi una Paura per attivarlo. Si riduce quando un PG tira con Paura. Quando si attiva, l'Ashen Tyrant si dimena, causando danni ambientali (come un terremoto, una valanga o il crollo di muri). Tutti i bersagli entro la distanza Lontana devono effettuare un Tiro Reazione di Forza. I bersagli che falliscono subiscono 2d10+10 danni fisici e vengono Immobilizzati dalle macerie finché non si liberano con un Tiro di Forza riuscito. I bersagli che hanno successo subiscono metà danno. Se l'Ashen Tyrant viene sconfitto mentre questo conto alla rovescia è attivo, il conto alla rovescia si attiva immediatamente come distruzione causata dai suoi spasmi di morte.

PERFECTED ZOMBIE

Tier 4 Picchiatore
Uno zombie imponente e muscoloso con forza e abilità infuse magicamente.
Motivi & Tattiche: consumare, perseguitare, mutilare, terrorizzare
Difficoltà: 20 | Soglie: 40/70 | PF: 9 | Stress: 4
ATK: +4 | Ascia Grande: Molto Ravvicinato | 4d12+15 fisico

CARATTERISTICHE
Terrificante – Passiva: Quando il Perfected Zombie riesce in un attacco, tutti i PG entro distanza Lontana perdono una Speranza e tu guadagni una Paura.
Presenza Spaventosa – Passiva: I PG non possono spendere Speranza per usare le caratteristiche contro il Perfected Zombie.
Colpo Perfetto – Azione: Segna uno Stress per effettuare un attacco standard contro tutti i bersagli a distanza Molto Vicina. I bersagli contro cui il Perfected Zombie ha successo sono Vulnerabili fino al loro prossimo riposo.
Opportunista Esperto – Reazione: Quando un altro avversario infligge danno a un bersaglio a distanza Molto Vicina dal Perfected Zombie, puoi spendere una Paura per aggiungere il danno dell’attacco standard del Perfected Zombie al tiro per il danno.

ZOMBIE LEGION

Tier 4 Orda (3/PF)
Un grande branco di non morti, ancora potente nonostante la carne che marcisce.
Motivi & Tattiche: consumare cervelli, lacerare la carne, circondare
Difficoltà: 17 | Soglie: 25/45 | PF: 8 | Stress: 5
ATK: +2 | Tentacoli: Ravvicinato | 4d6+10 fisico

CARATTERISTICHE
Orda (2d6+5) – Passiva: Quando la Zombie Legion ha segnato metà o più dei suoi PF, il suo attacco standard infligge invece 2d6+5 danni fisici.
Tenace – Passiva: La Zombie Legion ha resistenza ai danni fisici.
Inesorabile (2) – Passiva: La Zombie Legion può essere sotto i riflettori fino a due volte per turno del GM. Spendi Paura come al solito per metterli sotto i riflettori.
Sopraffare – Reazione: Quando la Zombie Legion subisce danni Minori da un attacco a distanza Mischia, puoi segnare uno Stress per effettuare un attacco standard con vantaggio contro l’attaccante.